トリックマジック、おもろかった!!考察をまとめておきます。
今回2ロムで別構築を用いて参加したので、一旦それぞれの使用構築・結果を先に貼ります。
TNシロアリ
TNミノマダム
両方とも構築は強いとは思うんですが、乗り手のプレイングと運が激弱でした。両方1700ぎりぎり越さなかったのはもっと頑張れということなのでしょうか......。
構築①
考察経緯
浮いているポケモンがロトム・フワライド・ムウマージとそこまで汎用性が高くなく、毒・鋼複合はゲンガー、サーフゴーに限られることから、非常に通りがいい毒菱から構築を組み始めました。環境で唯一の毒菱撒きであるゲンガーを気合いの襷型で採用しました。
毒菱が通らないゲンガーサフゴに不利を取らない耐久枠としてタラプラウドボーン、それ以外の物理ポケモンや耐久ポケモンを広く相手取れるHB残飯ヤミラミを採用しました。
鉢巻ドラゴンアローの一貫を切るために、ミミッキュを採用しました。持ち物はより多くのターンを稼ぐことが期待できるカシブの実にしました。
最後に、ミラー対策としてヤミラミを起点にしていける悪テラスのエナジーハバタクカミ、入れ得と言われていたヒスイゾロアークを採用して構築が完成しました。
個別解説
ヒスイゾロアーク@ナモの実
イリュージョン 毒テラス
143(100)-152(252)-81(4)-×-81(4)-163(148)
調整意図:S-最速ミミッキュ抜き
叩き落とす シャドークロー 影撃ち 呪い
いい感じに耐久に振ったゾロアーク。ゲンガーを初手に投げる都合上2番手を任せることが多く、その場合基本的にラウドボーンに化けました。ゲンガーと合わせて相手の初手を倒し、2体目に呪いを入れられれば100点の動きです。
ゲンガー@気合いの襷
呪われボディ ノーマルテラス
135-86(4)-80-182(252)-85-178(252)
シャドーボール 悪の波動 不意打ち 毒菱
唯一無二の毒菱使い。基本的に初手投げしますが、ミラーでは2番手以降に投げることもありました。初手で襷まで削られた後も、ラウドボーンに引けるなら積極的に残すことでアンコール→引きで呪われワンチャンを狙うことができることに終盤で気づきました。(1勝)
ラウドボーン@タラプの実
天然 電気テラス
211(252)-×-154(156)-132(12)-105(76)-88(12)
フレアソング テラバースト アンコール 怠ける
当初は水テラス大地の力で使っていたものの、イダイトウの攻撃は一発耐えるだけで意外となんとかなりそうだったのと、電磁波サフゴのストレスがエグくて電気に変更しました。アンコールでラウドボーンやソウブレイズに弱くないのがとても嬉しい上、珠ドラパルトのドラゴンアローを縛ってミミッキュの起点にする動きも強くて強かったです。タラプなのに特防が偶数なのはご愛嬌。
ミミッキュ@カシブの実
化けの皮 悪テラス
131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
じゃれつく シャドークロー 影撃ち 剣の舞
困ったら投げていました。悪テラスはヤミラミメタと先制技耐性のテラスで、隙を作って剣舞を積めた際の破壊力はピカイチ。シャドボDダウンや10万ボルト麻痺など、追加効果を引きまくったことだけが今後の課題です。
ハバタクカミ@ブーストエナジー
古代活性 悪テラス
131(4)-×-75-187(252)-155-205(252)
ムーンフォース 祟り目 悪の波動 身代わり
困ったら投げれる枠2。毒菱は通るがラウドボーンが通らないような構築(コノヨザルやシロデスナ入り)に積極的に投げ、テラス悪波や祟り目でバチバチに殴りに行きました。身代わりでテラスを見れるのが偉い一方、すりぬけドラパルトに注意(1敗)
ヤミラミ@食べ残し
悪戯心 ノーマルテラス
157(252)-×-139(252)-×-86(4)-70
イカサマ 金縛り アンコール 守る
終盤のサーフゴーの爆増により出しづらいことが増えたが、入っていない構築には無類の強さを発揮しました。耐久が辛うじてあるので、ラウドボーンの呪いキャンセルなどによく投げました。
使用感
試合展開的にゲンガー分少ない2-3のスタートになることが考えられる以上、ラウドボーンで複数体を見る必要があり、被弾回数がどうしても多くなってしまうのが弱かったです。珠イダイトウ、眼鏡や痛み分けのハバタクカミに大きく削られるのが課題で、サーフゴーヤミラミの選出択がしょうもないと感じました。ただ、電気ラウドボーン自体は最強スペックのあるポケモンだったので、サブでも使うことにしました。
構築②
考察経緯
メインロムで45戦を終えた後に考察を始めました。電気テララウドボーン自体は最強スペックがあるものの、詰めとして採用する場合シャドボDダウンなどに怯えざるを得ないのが不快だったので、削りを入れることを目的とし、エースを別に据えた構築を組もうと考えました。そこで、高い種族値から安定してステロを撒けるメンタルハーブコノヨザルと組み合わせて、環境のガードが低く見えた欠伸ループを主軸に構築を組み始めました。
電気テラバーストラウドボーンの強みはサーフゴーの水テラスやイダイトウに打点を持てることなので、水テラスを誘発するイダイトウをエースとして採用しました。ステロ込みでほとんどのラウドボーンを圏内に入れることができることも相性が良いと考えました。
この3体では相手の火力のあるサーフゴーやハバタクカミが重いので、仲間大会の試運転で使用感が良かったチョッキオーロットを採用しました。テラスは試運転ではフェアリーなども使っていたんですが、不意打ち・叩き落とすを一致で打てる他、イダイトウのお墓参りの一貫が今の所きついと感じたのもあって、悪で採用しました。
毒菱展開に対するメタは必ず必要なので、メインで戦っていてきついと感じた痛み分けハバタクカミをカシブの実で採用しました。火力のないサーフゴーには対面から突破していけるように、火力振りのマジフレ採用としました。
ヒスイゾロアーク展開がキツかったので、初手に投げてシャドークローの一貫が作れるレッドカードミミッキュを加え、構築の完成です。
個別解説
オーロット@突撃チョッキ
お見通し 悪テラス
192(252)-151(60)-117(164)-×-106(28)-77(4)
ウッドホーン シャドークロー 叩き落とす 不意打ち
ウッドホーン→不意打ちの動きで体力を残して特殊アタッカー(ハバタクカミやゾロアーク)を突破できるほか、悪テラスから想定外の火力を出せるのが強かったです。ヤミラミに強いのも構築に噛み合っていました。
ミミッキュ@レッドカード
化けの皮 ノーマルテラス
131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
じゃれつく シャドークロー 影撃ち 剣の舞
ヒスイゾロアークに初手投げしようと考えていましたが、多すぎて全然実現できませんでした。でも投げない場合ヒスイゾロアークは重めだったので、採用は正解でした。
ハバタクカミ@カシブの実
古代活性 フェアリーテラス
141(84)-×-89(108)-187(252)-156(4)-179(252)
耐久も火力も申し分なく、出した時は間違いなく活躍しました。痛み分けで先制技圏内から抜け出す動きが強く、うまくハマれば1.7体くらい持って行ってくれました。
コノヨザル@メンタルハーブ
負けん気 炎テラス
217(252)-135-122(176)-×-122(4)-120(76)
調整意図:S-地均しで最速110族抜き
憤怒の拳 鬱憤晴らし 地均し ステルスロック
構築の軸でありながら、問題児でした。めちゃめちゃ電磁波で痺れました。18チャレで初手のゲンガーに電磁波シャドボシャドボでステロさえ撒けずに突破された時は心が折れかけましたが、ステロ自体の環境への通りはめちゃくちゃ良かったので信じて選出し続けました。それでも彼は痺れ続けました。はぁ......
イダイトウ@命の珠
適応力 水テラス
195-180(252)-86(4)-×-95-130(252)
ウェーブタックル お墓参り 高速移動 アクアジェット
ちゃんと出せばめちゃくちゃ活躍しましたが、イダイトウミラーで上からお墓参りを打たれ続けたので最速にするべきでした。高速移動は結局あまり使わなかったので身代わりの方が強かったかもしれません。
ラウドボーン@食べ残し
天然 電気テラス
211(252)-×-128(60)-130-132(196)-86
フレアソング テラバースト 欠伸 怠ける
欠伸を抜ける手段をほとんどの構築がサーフゴー以外採用していなかったので、めちゃくちゃ圧が強かったです。裏にイダイトウを置くことで、その圏内に入れるという明確なプレイ指針ができたのが非常に構築全体で見て扱いやすくて良かったです。
使用感
火力アップアイテム持ちの特殊アタッカー、イダイトウがキツかったですが、選出をしっかりできてかつコノヨザルが痺れなければかなり高いところを目指せるポテンシャルがある構築だと思います。
TNゼラティクさんにオーロットを出して大活躍させてあげられたのがいい思い出です。悪い思い出は痺れて動けないコノヨザルです。
まとめ
終盤めちゃくちゃ運は悪くなりましたが、特にサブロムは、20戦せずに1700まで到達できるほどのポテンシャルがある自信ありの構築になっていて、あまり環境にいなかったオーロットやコノヨザルを活躍させられるので、めちゃくちゃ楽しかったです。
特に、今回の大会では、ぽけっちの人たちと考察する時間が、「僕の思い描いていたポケサー」っぽくて最高でした。感謝です。